玩友时代再递港股IPO申请 或是第一家拟登资本市场的女性向游戏公司

 行业动态     |      2019-10-08 11:33

  玩友时代再次递交港交所主板IPO申请。

  9月12日,资本邦讯,在3月递交IPO申请失效后,FriendTimesInc。(下称“玩友时代”)再次向港交所递表。该公司或许是第一家拟登录资本市场的女性向游戏公司。

  招股书介绍,自2010年成立以来,玩友时代始终专注于女性向手机游戏玩家,以捕捉手机游戏行业及女性向游戏市场的重大增长潜力。根据弗若斯特沙利文数据,若按2018年来自女性向手机游戏的收入计算,公司在中国女性向手机游戏市场中排名第三,占2018年中国女性手机游戏市场的2.9%。若按2018年来自女性向中国古风手机游戏的收入计算,玩友时代在中国女性向中国古风手机游戏市场排名首位,公司占该市场总收益的31.5%。公司于2011年开始拓展海外市场。

  根据公司招股书披露,当前玩友时代的收入主要来自于《熹妃传》、《熹妃Q传》、《宫廷计手游》、《京门风月》,2018年累计收入占比达到了99.5%,其中《熹妃传》、《熹妃Q传》两款游戏收入分别贡献了4.43亿元、6.92亿元,收入占比分别达到了30.3%、47.2%,累计收入占比接近80%,较2016-2017年有所降低。

  安信证券认为,公司通过研发并推广新的游戏,多元化收入来源,逐步降低对头部游戏的依赖。招股书显示,玩友时代新游戏的推出促进公司收入净利规模大幅增长:2016-2018年,公司收入从5.69亿元增至14.64亿元,尤其是2017-2018年,随着《熹妃Q传》的推出和大受欢迎,2018年公司整体收入同比增长109%,带动公司2018年净利润同比增长186%至3.37亿元。与此同时,公司的毛利率、净利率水平皆呈上升趋势。

  招股书显示,玩友时代的累计注册玩家由2016年的3050万人增至2019年7月31日的9950万人,而公司的平均每月付款玩家由2016年的186,600人增至截至2019年7月31日止七个月234,900人。

  因此,公司的收入由2016年5.68亿元增至2017年7亿元,其后增至2018年14.64亿元,2016年至2018年的复合年增长率为60.4%,并由截至2018年3月31日止三个月2.74亿元增加至截至2019年3月31日止三个月3.93亿元。

  于2016年、2017年及2018年以及截至2019年3月31日止三个月,玩友时代的毛利分别为3.58亿元、4.32亿元、9.18亿元及2.52亿元,而毛利率分别为63.0%、61.7%、62.7%及64.1%。于同期,年度╱期内利润分别为8070万元、1.17亿元、3.36亿元及8660万元,而纯利润率分别为14.2%、16.8%、23.0%及22.0%,2016年至2018年的年度利润复合年增长率为104.3%。同期,公司毛利率于2016年、2017年及2018年及截至2019年3月31日止三个月则因公司收益及销售成本同步增加而保持稳定,分别为63.0%、61.7%、62.7%及64.1%。

  于2016年、2017年及2018年及截至2019年3月31日止三个月,玩友时代的五大供应商(全为独立第三方)的采购金额分别为2.02亿元、2.82亿元、6.44亿元及1.43亿元,占公司供应商采购总额53.6%、62.1%、64.4%及60.6%。同期内,与最大供应商的交易金额分别为8150万元、1.15亿元、3.06亿元及7090万元,占公司供应商采购总额21.6%、25.3%、30.6%及30.0%。

  玩友时代招股书显示,公司的平均每日活跃用户及平均每月活跃用户于2017年较2016年大幅上升,乃主要有关于2017年成功推出我们其中一款皇牌游戏《熹妃Q传》。公司的月计每付费玩家平均收益由2016年240.1元下跌至2017年201.4元,乃由于2017年9月首次发行《熹妃Q传》简体中文(中国)版本,其乃处于初始增长阶段,特点为每付费玩家平均收益通常相对为低。公司月计每付费用户平均收益由2017年201.4上升至2018年395.4,并进一步增至截至2019年7月31日止七个月544.9元,乃由于以下塬因:(i)《熹妃传》维持于稳定成熟期,而于稳定成熟期的游戏每付费用户平均收益一般处于上

  玩友时代招股书显示,公司业务面对若干风险

  (i) 公司绝大部分收益来自少数的游戏。未能维持该等游戏的持续成功,可对业务及经营业绩构成重大不利影响;

  (ii) 倘公司未能推出成功的新游戏以挽留现有玩家及吸引新玩家,公司业务及增长可能受到重大不利影响;

  (iii) 中国政府新网络游戏审批及注册程序的任何监管变动可对公司业务构成不利影响;

  (iv) 公司倚赖玩家总人数仅少部分产生近乎所有游戏收益,且或未能有效地透过用户变现;

  (v) 公民绝大部分游戏收益来自销售游戏内的虚拟道具。倘此业务模式不再于商业上可行,公司的经营业绩及业务前景或会受到重大不利影响。